📦 Shadergraph Editor — 着色器图编辑器
v0.1.0专为 visionOS RealityKit 打造的 Reality Composer Pro Shader Graph 创作与调试指南,提供材质编写、输入映射、USD/MaterialX 排查及示例参考,一站式解决着色器图全流程问题。
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最后更新
2026/3/20
安全扫描
OpenClaw
安全
high confidence仅提供 Reality Composer Pro Shader Graph 的指令式指导,无需凭证、安装或特殊权限,且与其声明目的相符。
评估建议
这是纯指令型、文档式技能,目标明确,无需凭证或安装。使用前:1)确认是否允许 agent 访问项目文件(技能需引用仓库示例);2)默认允许自主调用,若开启请确保信任其编辑本地项目;3)UI 元数据引用的图标文件未随包提供(仅打包问题)。如需更严格限制,可关闭自主调用或仅手动调用。...详细分析 ▾
✓ 用途与能力
名称/描述与指令一致:技能是 Shader Graph 材质创作与排查的指导/参考工具,声明无二进制、环境变量或安装,符合文档式技能定位。注意:UI 元数据引用的图标资源未在文件清单中,此为打包/元数据不一致,非安全问题。
✓ 指令范围
SKILL.md 仅指导材质编写、运行时输入映射及可选 USD/MaterialX 检查,未指示读取无关系统文件、外泄数据或调用外部端点。注意:技能引用示例文件(samples/...),但清单未随附,故 agent 需访问用户仓库/项目文件以执行“从示例开始”流程。
✓ 安装机制
无安装规范或代码(纯指令)。技能本身不下载或写入磁盘。
✓ 凭证需求
未请求环境变量、凭证或配置路径,无密钥访问,符合纯指导/参考技能特性。
✓ 持久化与权限
always 为 false,未请求提升或持久系统权限。允许模型调用(平台默认),但技能范围及无凭证限制使自主调用风险极低。
安全有层次,运行前请审查代码。
运行时依赖
无特殊依赖
版本
latestv0.1.02026/3/20
shadergraph-editor 0.1.0 - 首次发布,为 visionOS RealityKit 提供 Reality Composer Pro Shader Graph 材质创作、加载与调试指南。 - 提供运行时提升输入的最佳实践及导出 USD/MaterialX 文件排查方法。 - 包含工作流步骤及核心概念与实现模式详解。 - 指向参考文档与仓库示例图,涵盖常见视觉效果。 - 明确与 USD 编辑的边界,并在需直接编辑 USD 结构时推荐合适工具。
● 无害
安装命令
点击复制官方npx clawhub@latest install shadergraph-editor
镜像加速npx clawhub@latest install shadergraph-editor --registry https://cn.longxiaskill.com
技能文档
- 指导如何加载并在运行时控制
ShaderGraphMaterial - 协助排查材质图、提升输入以及导出资源的问题
- 支持在高级场景下检视 USD 与 MaterialX,但不将其视为主要工作流
- 当仓库示例接近需求时,指引用户直接参考
本技能应做什么 使用 Shader Graph 材质时,本技能应: 1. 默认使用 Reality Composer Pro —— 将 Shader Graph 编辑器视为主要创作方式。
- 指导节点选择 —— 帮助挑选正确的 RealityKit surface、geometry、texture 与 math 节点以实现效果。
- 解释运行时集成 —— 展示被提升的输入如何映射到
ShaderGraphMaterial参数。 - 排查导出文件 —— 仅在调试、互操作或资源审查需要时才检视导出的 USD 与 MaterialX。
- 合理跳转 —— 若任务本质是 prims、组合或文本级 USD 创作,则转交
usd-editor。 - 优先使用示例图 —— 若所需效果与
samples/中的示例匹配,则基于该文件开始并指引用户。
加载下方表格中的对应参考文件,可查看详细用法、代码示例与最佳实践。
快速开始工作流 从零搭建新效果前,先检查 samples/ 是否有近似示例并据此修改。 1. 在 Reality Composer Pro 的 Shader Graph 编辑器中创建或打开材质。
- 选择合适的 RealityKit surface 节点,并添加实现效果所需的图节点。
- 将需要在运行时修改的输入提升。
- 将材质保存在随 App 分发的 Reality Composer Pro 资源包内。
- 运行时用
ShaderGraphMaterial加载该材质。 - 当体验需要动态控制时,通过运行时参数 API 更新被提升的输入。
- 仅在需要调试已创作的图或与其他资产工具互操作时,才检视导出的 USD 与 MaterialX。
技能信息 ### 核心概念 #### Material Prim
Reality Composer Pro 将 Shader Graph 材质导出为基于 USD 的资源,但默认应在 Shader Graph 编辑器中创作,而非手写文本。Shader Graph 创作
Shader Graph 材质在 Reality Composer Pro 中以可视化方式组成。使用 Apple 文档中针对 Shader Graph 的 RealityKit 专用节点,如 surface 与 geometry modifier 节点。提升输入与运行时控制
被提升的输入允许 App 在加载材质后修改参数,这是 Apple 官方支持的运行时自定义工作流。导出的 USD 与 MaterialX
导出资产可能包含 USD 与 MaterialX 表示。将这些文件视为调试或互操作时的实现产物,而非主要创作界面。示例与互操作边界
仓库中的示例是不错的起点,但属于仓库自有示例。除非 Apple 直接文档说明,否则不要将导出的info:id 字符串或 USD 图结构视为稳定的 Apple API。 参考文件
| 参考文件 | 使用场景 | |-----------|-------------| |REFERENCE.MD | 查阅 ShaderGraph 节点与材质参考指南时。 | 示例(常见效果)
仓库在samples/ 中包含常见 ShaderGraph 示例。当用户请求特定视觉效果时,先挑选最接近的示例,并告知用户打开以便对齐外观与参数。 samples/ShaderSamplesScene.usda—— 单一场景,引用其他示例以便快速预览/检查。samples/OutlineShader.usda—— 通过复制网格 + 顶点扩张(geometry modifier)与cullMode = "front"实现描边。samples/FresnelShader.usda—— 带可调颜色与衰减的 Fresnel/边缘发光(emissive)。samples/GradientShader.usda—— 基于相机距离的近远颜色渐变。samples/LavaShader.usda—— 使用 3D 噪声 + 时间实现的熔岩发光动画。samples/DissolveShader.usda—— 带噪声阈值与发光边缘的溶解动画。samples/VertexDisplacementShader.usda—— 使用outputs:realitykit:vertex(geometry modifier)的顶点位移动画。samples/NormalCorrectionShader.usda—— 带法线修正的顶点位移,使光照更干净。samples/ToonShader.usda—— 使用漫反射/镜面渐变纹理的卡通着色。samples/PBRToonShader.usda—— 在已有材质图上应用 PBR-to-toon 节点图(分阶/量化)。
部分示例引用外部资产(如渐变纹理或引用的 .usdz)。将示例复制到项目时,按需保留或更新这些资源路径。
实现模式
推荐创作流程
- 在 Reality Composer Pro 中从 Shader Graph 材质开始。
- 使用 Apple 文档中的 RealityKit Shader Graph 节点(如 surface 节点与 geometry modifier 节点)实现所需效果。
- 提升任何需要在运行时改变的输入。
- 在 App 代码中用
ShaderGraphMaterial加载材质。 - 运行时通过参数 API 修改被提升的值,而非直接编辑导出的 USD。
何时适合查看原始 USD
- 材质加载或渲染不符合预期时,检查导出文件。
- 调试图转换问题时,将仓库示例与导出资产对比。
- 若任务本质是 USD 结构、路径或组合,则将 prim 级编辑转交
usd-editor。
常见陷阱与检查
- 不要将
UsdPreviewSurface网络等同于 Reality Composer Pro Shader Graph 材质。 - 不要依赖未文档化的导出
info:id字符串作为稳定的 Apple API。 - 当 App 需要动态控制时,优先使用提升输入与运行时参数更新,而非直接文本编辑。
- 涉及 prim 路径、组合弧线或其他文本级 USD 创作任务时,使用
usd-editor。 - 将示例视为仓库示例,而非详尽的 Apple 官方模式参考。